Social media

33 Giang Văn Minh, phường Kim Mã, quận Ba Đình, Hà Nội

June 30,2022 - Research & Data

Thiết kế tạo ảnh hưởng: Bạn đã biết về Mô hình TED - Transformational Experience Design Model ?

Hiểu về các bước thiết kế biến đổi qua trải nghiệm qua mô hình TED

Thiết kế tạo ảnh hưởng: Bạn đã biết về Mô hình TED - Transformational Experience Design Model ?

 

Cộng hưởng trong âm nhạc là khi những âm thanh cùng tạo thành một bản giao hưởng hài hoà, và đó cũng là mục đích của mô hình Transformation Experience Design, hay còn gọi là TED Model. Mô hình này hỗ trợ những người kiến tạo và designer trong từng bước thay đổi, từ tạo nên những thiết kế hoà hợp qua từng bước phát triển. Cái tên mới nổi người Đức, nhà xã hội học Hartmut Rosa cũng đã viết về sự hài hoà đến từ sự đồng nhất trong các bước như một giai thoại trong tốc độ phát triển của xã hội. 

Một cách trừu tượng nhất, mô hình TED cho phép chúng ta hãy cùng nhìn từ thiết kế tường thuật tới bước thiết kế hiện vật cụ thể nhất. Đây là mô hình chuyên dùng để thiết kế và đổi mới trong xã hội loài người, như những gì ta đang làm suốt 30 năm qua.

Trải nghiệm biến đổi là gì? 

Trải nghiệm biến đổi là sinh động hoá cách ta trải qua mọi việc. Những điều gì từng ẩn khuất sẽ được gợi mở qua các bước trải nghiệm. Theo Robert Kegan, trải nghiệm biến đổi giống như việc lớn lên. Trưởng thành không phải là học những thứ mới, thêm nọ kia vào tâm trí. Trưởng thành là biến đổi từ từ, thay đổi những gì ta biết và hiểu về thế giới, giúp ta nhìn thế giới qua lăng kính mới với chiều sâu mới. 

Tạo ra trải nghiệm biến đổi là phát triển cách con người thêm ý nghĩa vào mọi việc. bằng những trải nghiệm mang tính biến đổi, bài viết sẽ nói về những trải nghiệm mở rộng và trưởng thành của một người. Vì vậy, như cách con người trưởng thành qua ngày, một trải nghiệm biến đổi không bao giờ thực sự kết thúc.

Vì sao phải hướng tới trải nghiệm biến đổi?

Khó khăn trong mối quan hệ giữa người với người đòi hỏi sự biến đổi

Để biến đổi con người, phải biết rằng họ cần phát triển hay không. Khám phá thêm về những lý thuyết tâm lý học phát triển sẽ hơi nằm ngoài phạm vi bài viết, nhưng phải hiểu về nó mới có thể thay đổi được những người đã trưởng thành. Sự phát triển của con người là mục tiêu cả xã hội hướng tới, vì vậy sự rõ ràng nền tảng sẽ là công thức cho mọi doanh nhân cũng như designer để hướng tới phát triển con người và sức khỏe xã hội. 

Xã hội ngày càng phức tạp, và đôi khi những kết quả khi nghiên cứu tâm lí học con người không theo kịp sự phức tạp này. Các nghiên cứu về sự phát triển của người trưởng thành vẫn còn khá non trẻ, và những cơ quan chuyên về nghiên cứu đều chỉ ra sự thật rằng: Hầu hết mọi người đều không đạt tới ngưỡng cao nhất của hành trình trưởng thành. 

Nếu nhìn sâu vào vấn đề, từ phân biệt chủng tộc có hệ thống, tàn phá thiên nhiên, cô đơn và áp lực, rõ ràng rằng những vấn đề trên không thể giải quyết nếu thiếu sự phát triển của mối quan hệ giữa người với người, và với chính bản thân họ.

Để biến đổi hệ thống con người, mọi người phải có điều kiện trải qua sự biến đổi đó

Để ai cũng có điều kiện trải qua mọi thứ như nhau, không chỉ yếu tố đầu vào nào như môi trường mới quan trọng mà còn phụ thuộc vào những gì họ có thể làm. 

Ví dụ, hãy nhìn tới trình độ học vấn. Đối với một người mù chữ, các văn bản trước mặt họ gần như vô hình. Ngược lại, nhận thức của người biết đọc sẽ dựa vào cách sắp xếp và kết hợp các chữ cái. Vì vậy, trong thiết kế, “học vấn” có thể đem tới những trải nghiệm khác nhau với đối tượng khác nhau. Không phải ai cũng hiểu ý nghĩa ẩn giấu qua các lớp layer của designer, đơn giản vì họ chưa “trải qua” những trải nghiệm tương tự. Sự biến đổi về con người, hệ thống và xã hội, vì thế, phải song song với sự phát triển về giáo dục, phát triển con người và kinh nghiệm tổng hợp của họ.

Các bước của mô hình TED 

Sự biến đổi cần diễn ra trên mọi mức độ nếu kéo dài và được mọi người chấp nhận. Không nên tự mình thiết kế dựa trên hành vi ở đầu hoặc cuối hành trình trải nghiệm. Để gắn bó với hành vi con người, phải cùng nhau thiết kế tường thuật; để câu chuyện trở nên sống động, cần phải có những tác phẩm giúp hướng dẫn và duy trì hành vi.

Thiết kế tường thuật

Thiết kế ở bước này sẽ tập trung vào kể một câu chuyện cho người dùng, nói lên mình là ai và làm gì. Bước này đòi hỏi sự thấu hiểu và hỗ trợ biến đổi mà người dùng mong muốn, từ khát khao tới mức thay đổi hành vi.  

Cho phép con người thay đổi bản thân

Trải nghiệm có ý nghĩa với mọi người hơn những gì hằng tính, nếu bạn cho họ quyền tự tạo nên ý nghĩa cho riêng mình. Không bao giờ có thể bắt ép ai đó thay đổi. Vì vậy, đây là một góc độ đầy quyền hạn, cũng có nghĩa là phải cùng nhau sáng tạo và học hỏi nhiều nhất có thể, cùng với đó là thử nghiệm suy đoán về những người/hệ thống muốn biến đổi.

Thấu hiểu góc nhìn đã có và sẵn sàng sáng tạo điều mới

Nếu bạn muốn thay đổi góc nhìn cố hữu của một cá nhân hoặc tập thể, hãy bắt đầu bằng cảm nhận và hiểu sâu sắc nguồn cội của những niềm tin, giá trị và giả thuyết đó, những gì đã xây dựng nên tiền đề này. Chúng tôi thích sử dụng phương pháp suy nghĩ có hệ thống để cho ra sơ đồ ban đầu, từ đó hiểu về cách thay đổi từng bước phía sau. Công đoạn này sẽ cần thời gian cũng như những mối quan hệ thực sự, cần thiết cho sự thay đổi.   

Cái tên rất quan trọng

Khi tạo những trải nghiệm, những gì ta đặt tên là những viên gạch đầu tiên, bắt đầu sự biến đổi một cách nhẹ nhàng. Chúng tôi đã học được điều này từ tác phẩm High Concept Thinking của Diane Nijs. Một điều tôi đã thu về được là rất nhiều sự thay đổi của xã hội đều bắt đầu từ một cái tên mới, một tiêu đề mới. Đặt tên một khu vực là Quận Thời trang, hay đổi từ Human Resource (Tài nguyên con người - Nhân sự) sang Employee Experience (Trải nghiệm nhân viên) đều có khả năng tạo nên làn sóng thay đổi về sau. Diane đã viết trong cuốn Advanced Imagineering của mình rằng “Thiết kế là quá trình chuyển thể trọng tâm một cách đầy cảm hứng để tạo đầu ra có thể kích thích mọi trí tưởng tượng và sức sáng tạo của người xem.”  

Thiết kế Văn hoá

Thiết kế ở mức độ này tập trung vào cách ảnh hưởng tích cực tớ không gian xã hội xung quanh thiết kế. Trong bước này, ta sẽ tìm các chất liệu xã hội có thể có ích. Đó là những gì sinh ra từ trải nghiệm chung của những người chung một cộng đồng. Khi thiết kế trải nghiệm, ta xếp lớp các mối quan hệ và tạo những kết nối khác nhau. Ví dụ, Nhóm Tại nhà sẽ tập trung vào phát triển khả năng lãnh đạo, còn Nhóm Tình huống sẽ hướng tới giải quyết vấn đề cụ thể cùng nhau. Những nhóm khác nhau sẽ phát triển văn hoá khác nhau, dựa vào cách thiết kế ngữ cảnh. 

Mối quan hệ sinh ra từ những trải nghiệm chung

Sự khăng khít và tách rời của chất liệu xã hội chung một cộng đồng là kết quả của những trải nghiệm cùng chia sẻ trước đó. Muốn xây dựng một cộng đồng có đồng cảm, hãy nhìn vào những kinh nghiệm cùng có và thiết kế những trải nghiệm có thể đẩy mạnh sự giao thoa và hoà hợp. 

Bên cạnh đó, sẽ có 3 mức độ tương tác khác nhau có thể dùng để thiết kế nên chất liệu xã hội sâu sắc và môi trường văn hoá dành cho sự biến đổi. Pigalle Tavakkoli đã giới thiệu mô hình tuyệt vời này tới chúng tôi:

  • Cá nhân: Trải nghiệm nào mang tính cá nhân và cần tương tác, soi chiếu và phát triển đơn lẻ? Khi chìm đắm vào công việc, con người sẽ hoà vào sự tĩnh lặng và môi trường tự nhiên. 
  • Nhóm bạn: Trải nghiệm nào hỗ trợ con người kết nối và tương tác với bạn bè? Trong bất kì hệ thống nào, con người đều có xu hướng túm tụm lại với những người họ cảm thấy an toàn, những người thân quen hơn. 
  • Cộng đồng lớn: Trải nghiệm nào tạo cảm giác về “cái ta” để hoà vào cộng đồng? Sẽ cần những trải nghiệm input và output chất lượng để ý nghĩa chia sẻ chung hữu hình hơn. 

Thiết kế Hành trình

Trong hành trình của siêu anh hùng, người anh hùng chỉ thay đổi sau khi trải qua thử thách, và họ chỉ có thể nhận ra sự thay đổi của bản thân khi đã về tới nhà.

Con người nhớ và thuật lại trải nghiệm dưới dạng câu chuyện. Khi hướng tới việc biến đổi ai đó, hãy bắt đầu với cái kết này trong tâm trí và tự hỏi “Tôi muốn người này thuật lại trải nghiệm biến đổi như thế nào?”. Câu trả lời sẽ là căn bản để thiết kế trải nghiệm, vì thế hãy để người dùng kể chuyện theo cách tự nhiên nhất có thể. 

BOOM - Tạm nghỉ - Soi chiếu: Công thức đơn giản này là bộ khung để tạo trải nghiệm học tập biến đổi. Hãy bắt đầu bằng việc đưa mọi người vào trải nghiệm kinh ngạc khó diễn tả thành lời. Sau cú BOOM này, hãy để họ TẠM NGHỈ một chút rồi tiếp tục SOI CHIẾU để cảm nhận và học hỏi từ soi chiếu của nhau. Chúng tôi thích sử dụng User Experience Fish Bowl để chia sẻ trải nghiệm mạnh mẽ. Chiến thuật này được Nelly Ben Hayoun, một designer chuyên về trải nghiệm gọi là “bắn phá toàn diện”. 

Ngay sau đó, đừng quên kết hợp những sự biến đổi đã xảy ra vào cuộc sống. Nếu muốn tạo ra trải nghiệm và biến đổi lâu dài, hãy đảm bảo điều này như một phần của thiết kế. Càng nhiều trải nghiệm biến đổi, nhận thức về tầm quan trọng của sự kết hợp càng tăng cao. Mục tiêu của designer biến đổi là mang cảm nhận và cách hành xử đó lại cuộc sống hàng ngày, chứ không phải chỉ xảy ra trong giây phút đỉnh cao. 

Thiết kế giả lập

Những “hiện vật” con người đang tương tác chính là cách họ tìm tới trải nghiệm cũng như những ý nghĩa và góc trần thuật đằng sau. Thiết kế trải nghiệm ở mức độ này là nhìn vào chi tiết của thế giới vật lý/digital mà người dùng đang tương tác. Mọi tương tác từ khi bắt đầu đều là nhận thức về trải nghiệm, hay còn gọi là Excitement (có thể tìm hiểu Mô hình 5E). Extension, kết quả vật lí sẽ đi cùng người dùng sau trải nghiệm, và có thể là “mỏ neo” và cốt lõi để khơi gợi trải nghiệm. 

Vật thể nào cũng mang ý nghĩa riêng. Hãy cho mọi người cơ hội để kết hợp trải nghiệm biến đổi với những thứ có thể mang lại với cuộc sống thường nhật. Nếu muốn thay đổi về văn hoá, hãy mang cộng đồng về đúng nơi bạn muốn thay đổi diễn ra. 

Khi thế giới digital phát triển, những cảm nhận vật lý lại mang nhiều ý nghĩa hơn. Càng dành nhiều thời gian cảm nhận màn hình số, các giác quan xúc giác, khứu giác và vị giác càng có nhu cầu được thoả mãn. 

Kết

Tạo nên trải nghiệm thay đổi thực sự cuộc sống con người rất quan trọng. Theo kinh nghiệm của tôi, mô hình TED yêu cầu khả năng đồng cảm giữa các nấc tư duy khác nhau của designer cũng như những chuyên gia kiến tạo chuyển đổi. Không có quy trình thiết kế nào quá nghiêm ngặt, nhưng quy trình này thường đi từ trừu tượng tới cụ thể. Tường thuật trải nghiệm là một phần không thể thiếu trong việc kiến tạo văn hóa, tạo điều kiện thuận lợi để hành trình người dùng trôi chảy hơn. Để thiết kế trải nghiệm chuyển đổi, có thể sử dụng các cấp độ này làm hướng dẫn để cân nhắc những điểm chạm quan trọng nhất. 

Độ phức tạp của thử thách ta đối mặt đòi hỏi những đợt sóng trải nghiệm chuyển đổi trong mọi mức độ xã hội. Hệ thống xã hội cần thay đổi từ cốt lõi, một cách triệt để, từ sự biến đổi của chính con người trong đó. Vì thế, rất cần một thế hệ designer và điều hành viên mới để tạo ra những trải nghiệm biến đổi cộng hưởng một cách có ý nghĩa.